Gemeinsam mit Stefan Schaper (Eltern-Medientrainer) hat die Medienpädagogische Beraterin Nicol Natascha Septinus eine zweitägige Fortbildung zur „Gamification“ in Bibliotheken durchgeführt. Ziel war es, die Beratungs- und Bewertungskompetenz der Mitarbeitenden für digitale Spiele zu stärken und Kriterien für Anschaffung und Einsatz im Rahmen moderner Lernräume zu entwickeln.
Möglich wurde dieses Angebot durch die enge Zusammenarbeit der Medienberatung Niedersachsen mit dem Landkreis Peine als Träger, dem Medienzentrum LK Peine, den Kreisbüchereien und Stefan Schaper, Medienkoordinator und Eltern Medientrainer aus Braunschweig. Diese Kooperation ist zentral: Das Land stattet Medienzentren im Programm „Lernräume der Zukunft“ mit Technik aus, gleichzeitig brauchen Bibliothekar:innen, Schulen, Jugendzentren, Vereine und Bürger:innen fundierte Medienbildung, um diese Technik sinnvoll zu nutzen. Medienbildung ist damit ein klares Qualitätsmerkmal von Mitarbeiterqualifikation und gewinnt im gesamten Bildungsbereich weiter an Bedeutung. In Peine vernetzt Nicol Natascha Septinus daher gezielt Bildungsträger, Bibliotheken, Schulen, Kitas und Studienseminare, um gemeinsame Angebote aufzubauen und Doppelstrukturen zu vermeiden.
Am ersten Tag stand das Thema „Medienkompetenz bilden mit digitalen Spielen – Switchnutzung und rechtlicher Rahmen“ im Mittelpunkt. Ausgangspunkt waren beispielsweise folgende Leitfragen: Welche Ziele und Wünsche verbinden wir mit Games in der Bibliothek, welche Vorgaben gibt es durch Träger und Konzepte, welche Vorkenntnisse bringen die Teilnehmenden mit? Was ist die Switch eigentlich (Gerät, Inhalte, Lernpotenziale)? Welche Informationen, Methoden, Zielgruppen, technische Ausstattung und welches Budget sind nötig, um ein tragfähiges Konzept zu planen? Ergänzend dazu gab es Input zu USK/FSK und zum Jugendschutz, bevor die Nintendo Switch als System vorgestellt und praktisch erprobt wurde.
Tag 2 stand unter dem Motto „Spielen – spielen – spielen“. Die Teilnehmenden testeten in Kleingruppen verschiedene Switch-Spiele anhand klarer Leitfragen: Welche Anforderungen stellt das Spiel, ist es selbsterklärend, welche Spielertypen spricht es an (emotional, forschend, motorisch, ehrgeizig, selbstenwickelnd)? Ist es mehrspielertauglich, wie hoch ist der persönliche Spielspaß, welche Altersgruppe passt, wo treten Schwierigkeiten auf? Anschließend reflektierten die Gruppen: Welches Spiel hat mir besonders zugesagt, mit welchem konnte ich wenig anfangen, welcher Spielertyp bin ich selbst, was macht ein „gutes“ Spiel aus und was hat gefehlt? Wie helfen mir diese Erkenntnisse, um in der Bibliothek beraten zu können?
Auf Basis dieser Erfahrungen wurden Mindestkriterien für „gute“ Spiele in der Bibliothek formuliert, etwa Verständlichkeit, kooperative Spielmöglichkeiten, pädagogischer Mehrwert und ein klar erkennbarer Spaßfaktor. In einem weiteren Schritt diskutierten die Teilnehmenden strategische Fragen zu Beschaffung, Einsatz, Präsentation in der Bibliothek, Werbung und Kundenbindung und erarbeiteten institutionsspezifische Wunschlisten. Hilfreiche Informationsquellen wie spieleratgeber-nrw.de und medien-kindersicher.de unterstützen die Teams zukünftig bei Auswahlentscheidungen.
Zum Abschluss ging es um „die Wirklichkeit“: Was kann im Alltag mit Games in der Bibliothek schiefgehen und wie lässt sich damit umgehen? In einem Rollenspiel mit Pro- und Contra-Positionen wurden typische Konflikte durchgespielt und Lösungsstrategien erarbeitet. Geplant sind nun eine Einkaufsliste mit Kriterien-Checkliste, ein weiteres Treffen zum Erfahrungsaustausch über Spiele sowie perspektivisch ein gemeinsamer Besuch einer VR-Lounge.
Für alle Beteiligten war es ein intensiver Austausch mit teilweise völlig neuen Welten, bei welchem Ängste abgebaut, Wissen vermittelt und vor allem Spaß am Lernen mit und über digitale Medien erweitert wurde.
Alle Bilder von N.N. Septinus mit Einverständnis der abgebildeten Personen.